Aprender jugando parecería una quimera para aquellos que estamos inmersos en entornos educativos (como profesores o estudiantes); sin embargo, progresos recientes en tecnologías de la información, el uso generalizado de redes sociales y la difusión de artefactos que permiten acceso casi ubicuo a estos servicios, como tabletas y teléfonos inteligentes, han facilitado la aplicación de elementos de juego a situaciones o tareas consideradas como “serias”.

Por otro lado, la música permite que los niños memoricen y asocien combinaciones de sílabas que forman palabras y posteriormente enunciados que se aplican según los diversos contextos reales del uso del habla, así como colabora con una mejor atención, recepción y reproducción de la lengua, ahondando en la pronunciación y la memoria auditiva; esta última les ayuda al desarrollo de la escucha, del discurso oral y escrito.
Levitin así mismo afirma que “Cuando escuchamos música y no discurso, se estimulan esas ancestrales y primitivas partes del cerebro que están debajo del nivel del pensamiento conciente”, esto quiere decir que nuestro cerebro está fuertemente enlazado a entender la música, seguramente porque precede al lenguaje como medio de comunicación.

Una multiplicidad de factores inherentes a nuestra contemporaneidad tales como la globalización, el desarrollo tecnológico, la masiva propagación de las comunicaciones, entre otros, han determinado en nuestros estudiantes, subjetividades muy distintas de las de sus profesores. Tanto es así que esta época ha reemplazado la subjetividad pedagógica por la subjetividad mediática, es decir que los niños y los adolescentes que transitan estos tiempos han desarrollado nuevos modos de operar en el mundo real. Maggio (2012: 22) plantea que las nuevas tecnologías de la información y la comunicación atraviesan… (los) modos de conocer, pensar y aprender (de los estudiantes) y por lo tanto tienen que ocupar espacio vital en las trayectorias escolares y universitarias. Dussel (2010: 61), señala que la inclusión pedagógica de los recursos tecnológicos es un objetivo difícil de lograr.

• escucha de libros y ejercitación de práctica
• canciones porque son canciones que nos gustan
• Juegos porque aprendemos y nos divertimos a la vez
• aprendo leyendo en voz alta y escuchando los cds
• comprensión de textos y ejercitación práctica
• juegos y videos
• otras estrategias de enseñanza
• tendría que ser más llamativo, en el sentido que si no entendemos hayan más ejemplos, participando todos para un mayor aprendizaje

Es por ello que la idea de implantar los videojuegos en el aula como herramienta didáctica para la adquisición del inglés como lengua extranjera puede llegar a ser un excelente recurso debido a la motivación que los propios juegos crean, además de que, en muchas ocasiones, los juegos que más usan los jóvenes actualmente tendrán algunos textos y/o diálogos en inglés, por mínimos que sean.
